如何制作养成系统
发表时间: 2020-05-22 16:11:56 阶段:中级 分类:实例应用

前言
在教程开始之前,首先大家要明确一点,千万不要为了养成而养成。
见过很多作品把养成的门槛设置的很高,比如不达成某些数值,或者没有按照指定选择,作品就结束了!
这样只会给玩家带来不好的体验,请予以规避,适度养成哦~



教程开始
一、属性篇
养成类作品一般是通过培养人物来达成不同结局,属性将成为判定结局的重要标准,因此在开始制作前,必须先想好你的作品需要设置什么属性。

1.属性
1)比如这是一个娱乐圈题材的作品,玩家要将主角培养成大明星,那么根据不同的发展方向,我们可以考虑有哪些因素会对培养结果造成影响。
最基础的,演戏需要【演技】,歌手需要【唱功】,主持需要【口才】;
外在条件有【颜值】【仪态】;
内在条件有【智慧】【情商】;
用以衡量主角当前的咖位【名气】【人气】;
如果想更加真实,还可以加上【压力】【疲劳】等等。
总之,根据自己的需要选定属性。



2)决定好就在工具里进行初始设定:


3)初始数值可以由你“黑幕”决定,也可以让玩家自己设计更加个性化的人物,安排一系列问答来获取不同属性值。



4)通过一番选择之后,主角的基础属性也到账了,这时发现我们还缺一个能让玩家即时查看属性的界面,这就需要使用高级界面制作。

 

2.界面
1)选择高级界面,新增。


2)导入事先处理好的界面背景,把主角的立绘也置入。


3)为了让数据显示在界面上,继续创建文本。


4)进入文本编辑后先将原本的文字内容删除,然后插入数值。


5)下方的文本设置可以调整字体、字号和颜色等,因为我们的属性面板是黑色,所以将颜色改成白的才能看清楚。



6)调整好后返回上一级,然后将文本移到恰当的位置上。其他属性也用相同的方式如法炮制。



7)到了这里,界面制作只是完成了一半,接着来设置关闭和打开按钮。
①.找到“按钮”单击创建,然后双击进行修改。


②.点击事先准备好的按钮图片,这时候会出现提示,两种选择分别是[1]鼠标未选中 [2]鼠标选中 两种状态下的按钮样子。


③.返回上一级,调整按钮位置,然后右键按钮,选择编辑组事件。


④.依次完成以下操作。这样设置后当我们点击关闭按钮,就可以关闭属性面板。


8)最后一步,给它设置一个打开方式。
①.先保存做好的界面,返回舞台,重新在高级界面中新增一个容器,并将类型改成按钮。


②.依旧是拖入准备好的按钮图片。


③.我们直接返回舞台,然后从高级界面里找到这个按钮,点击使用。

④.调整位置,右键按钮,编辑事件。


⑤.设置之后,点击按钮就能打开属性面板了。


最终效果


需要注意,这个方法只允许玩家在特定场景下查看属性。如果你希望玩家可以通过菜单随时查看属性面板,可以参照下面这个贴子,将它放入自制菜单。

如何将好感度替换到自制菜单内

 



二、养成篇

最简单的养成形式就是通过选择支,让玩家选择做什么,后续添加不同剧情。


除此之外,还有另外两种常见形式:

1. 通过地图的形式,选择不同地点进行不同事件。这个做法有很多,我们选择最简单的一种,也就是对上面选择支运用的变式。
1)首先设置好背景,在剧情中添加选项分支,然后完成如下操作。


2)这之后会看到熟悉的提示,老样子设置两次。

3)然后我们就能看到文字选项变成图片选项,其他选项也这样设置,就能打造出一个地图的效果。如果不喜欢自带的文字效果,可以在选项分支设置里删除选项文字。



2.通过行程表的形式来安排活动。
1)准备好素材,分别将“行程安排”导入到背景,其余按钮样式图导入到道具。


2)
新增一个高级界面。并设置需要用到的数值,这里我们用到了普通数值和字符串。




3)设置好如下按钮、行程文本和属性文本展示(这里方便展示按钮效果,把属性变化直观展示出来,也可不做属性展示。如需要请先设置数值)。


组件库里共有这些组件。


根据你的背景,先把行程文本放置到正确的位置,并记录下3处位置的坐标,然后再删除行程文本。记录的坐标,后续会用得到。





4)以“练舞”按钮为例,我们先设置鼠标点击时的外部事件
每点击一次练舞按钮,已安排行程的数值加1。这个是用来判断你已经安排了几个行程。




5)双击“练舞”按钮,开始编辑按钮的内部事件。三个动作都差不多,区别只是行程次数的条件不同。



①. 添加判断不同行程次数的条件


点击一次练舞按钮时,已安排行程=1。


这是点击两次练舞按钮时的条件,已安排的行程=2。动作3同理。


②. 设置动作。包括打开行程、数值操作、属性变化。



打开行程。注意这里就可以用到第(3)步中记录到的坐标了。三个动作,三个坐标相对应。


数值操作。这里我们假设练舞增加才艺,看书增加智慧,化妆增加魅力。如下图所示,每次点击“练舞”才艺+5,其他动作同理。


属性变化。每次点击按钮后,都刷新属性展示。


这样一个按钮就做好了。“看书”和“化妆”按钮是一样的道理。

6)制作“撤销”按钮。我们要达到清空的目的,只需要关闭所有行程文本组件和重置数值即可。



关闭文本组件和重新刷新属性即字面上的意思,正常设置即可。数值操作如下


7)最后设置下“确认”按钮。


可以看下两个动作的条件。当全部行程安排后,点击关闭行程安排界面,继续其他剧情。


当还有未安排行程时,点击打开 未安排行程提示。


最终效果展示:


 



三、任务篇
除了重复养成,我们也需要设置一些阶段性目标,这样玩家才有动力继续作品,因此就可以加入任务环节。

1. 主角参加一个试镜,想要拿到角色,当然需要相应的实力,换言之:满足过关条件。


2. 我们要准备的只是任务面板的底图与内容。
高级界面 - 新增容器 - 拖入事先准备好的任务底图和任务内容。


当然,别忘了做打开和关闭按钮。


3. 到了这一步其实已经完成了。在养成结束,进入试镜剧情后,我们只要设置一个条件分歧来做判定。


4. 达成条件就顺利通过试镜,进入下一章,在这里要设置好剧情跳转。


5. 而没有达成条件的话,剧情会自动继续,不会跳转到下一章。这时可以安排达成主角放弃演艺生涯的平凡结局,或者通过设置更多条件分支增添更丰富的后续。


 


6. 目标达成的特效展示,制作步骤可以参考下方教程。



步骤:高级界面 - 新增界面 - 更改容器类型为图片
(1)导入图片素材,拖入。

(2)找到任务面板,双击调出。

(3)直接设置事件。(无需拖入图片)

(4)然后点击(需要满足条件…)设置条件。

(5)接下来选择定位。

调整图标位置,确认。

其他的重复步骤(3)~(5)设置即可。
教程到这里就结束啦!

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